UE 4.11 – Architettura e Interior Design
ue411 interior design

ue411 interior design

Sono moltissime le novità introdotte dal nuovo aggiornamento di Unreal Engine 4.11, ma non tutte riguardano il mondo dell’architettura e dell’Interior design; quali solo quindi le migliorie che ti non puoi assolutamente perdere?

Ti ricordo che l’engine nasce in primis per lo sviluppo di videogames o animazioni grafiche, ho quindi filtrato per te tutti i nuovi contenuti utili in ambito d’architettura e interior design, ti chiedo solo l’impegno di riflettere le immagini di anteprima (incentrate per l’appunto sul mondo videoludico), considerandone la possibile applicazione nel nostro settore.

CAPSULE SHADOWS

CAPSULE SHADOWS esempio

A mio parere l’aggiornamento più importante che rende la scena decisamente più verosimile: Epic Games ti vuole bene e vuole semplificarti la vita! Ecco perché hanno implementato questa funzione di Unreal Engine, che genera automaticamente le ombre da illuminazione indiretta.

Normalmente tutti gli oggetti non colpiti da raggi solari o dalla luce di una lampada vicina, risultavano col sembrare quasi volanti; come puoi appunto notare dallo screenshot sotto, la sedia tocca il pavimento, ma la mancanza di ombre da contatto adeguatamente accentuate da un’impressione sbagliata e surreale dell’oggetto all’interno della scena, che richiede come alternativa una forzatura dell’ambient occlusion (con risultati spesso inadeguati).CAPSULE SHADOWS interior design


PARTICLE DEPTH OF FIELD

PARTICLE DEPTH OF FIELD

L’immagine a sinistra mostra un esempio di particelle poste a raso terra, come reagiscono in presenza dell’effetto sfocatura?

In precedenza ti saresti trovato in difficoltà, magari inserendo all’interno della scena un effetto pulviscolo o del fuoco all’interno di un camino.

Il risultato che vedi nell’immagine a destra spiega benissimo la nuova feature, che applica finalmente la sfocatura anche alle particelle all’interno della scena, richiedendo semplicemente un’aggiunta nell’editor del materiale.

PARTICLE DEPTH OF FIELD 2


DITHERED OPACITY MASK

DITHERED OPACITY MASK

Questa feature permette di simulare una superficie traslucida partendo da un materiale opaco: se avrai bisogno di creare un particolare vetro decorativo o raffigurare il vetro di un box doccia con una trama semitrasparente ora puoi farlo, applicando semplicemente una mappa di trasparenza al materiale.


VR INSTANCED STEREO RENDERING

VR INSTANCED STEREO RENDERING

Epic Games conosce bene il futuro del gaming, per questo motivo non mancheranno mai tutte quelle migliorie utili all’utilizzo del software per la creazione di ambienti in VR: ti riporto anche questa feature perchè come già avrai notato dai miei precedenti post, la virtual reality rappresenta per me un’importantissima innovazione che applicata al nostro settore può davvero fare la differenza.

L’ambiente come si può intuire dalla GIF sopra, veniva in precedenza renderizzato separatamente sulle due viste, quindi in situazioni specifiche (scene complesse, modelli ad alta risoluzione mal ottimizzati, piattaforme non sufficientemente performanti), si sarebbe notata spiacevolmente questa suddivisione nel calcolo dell’immagine, visto che il nostro cervello è abituato ad integrare in un unico percetto l’informazione proveniente dall’emicampo visivo destro e l’emicampo visivo sinistro.


HIGHER QUALITY DEPTH OF FIELD

HIGHER QUALITY DEPTH OF FIELD

Differenza quasi impercettibile nell’immagine sopra, perché probabilmente realizzata su un computer già di elevate prestazioni e con impostazioni elevate della funzione Circle DoF (effetto profondità di campo); come puoi invece notare dall’immagine sotto presa dal mio precedente progetto, l’effetto si presentava spesso “disturbato” e mal definito.

low QUALITY DEPTH OF FIELD

Questa feature va appunto a migliorare qualitativamente l’effetto facendo sparire il disturbo, ma pesando leggermente sulle prestazioni richieste dal programma.


IMPROVED DIRECTX 12

IMPROVED DIRECTX 12

Unreal Engine ha dato pieno supporto alle DirectX 12: questa feature garantisce un’esperienza di rendering in real-time decisamente più fluida.


FASTER LIGHTING BUILDS

Se hai un pc leggermente inadeguato, al di sotto delle prestazioni richieste dal programma, la fase più critica nella creazione dei progetti è sempre il calcolo delle luci ovvero il “Lighting Builds”: è forse la fase più scomoda perché ogni oggetto crea delle luci di “rimbalzo”, quindi ogni variazione apportata all’illuminazione o semplicemente nella posizione degli oggetti all’interno della scena, richiede il ricalcolo dell’intera scena.

Grazie a questa feature la scena verrà calcolata con una velocità nettamente superiore; è stata testata nella nota scena “Sun Temple”, dimostrando una velocità di 2,4 volte superiore.

FASTER LIGHTING BUILDS


LIGHTMASS PORTALS

LIGHTMASS PORTALS interior design

Ho tenuto per ultimo l’aggiornamento che, pur sembrando banale, rappresenta per me l’aggiornamento più importante!

Durante il mio primo avvicinamento al software, mi ero trovato in serie difficoltà nel trovare un portale luminoso che illuminasse adeguatamente la scena, quindi mi trovai ad aprire e analizzare moltissime ambientazioni preconfezionate per capire come realizzare un effetto simile, non essendo sufficiente impostare la sola luce solare per l’illuminazione dell’intera scena; l’introduzione del portale luminoso permette quindi di illuminare gli ambienti interni, migliorandone la qualità e riducendo inverosimili zone d’ombra.

LIGHTMASS PORTALS 2


Se come me sei un appassionato in genere della CG, ti consiglio comunque la lettura dell’intero articolo a questo link; impossibile non rimanere affascinati da tutti quegli update che rendono sempre più Unreal Engine un software grafico a 360°, avvicinandolo alla longevità dei più noti programmi grafici e avvicinandolo in modo incredibile alla realtà.

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